Reglas de dados y explicación

Reglas de dados y explicación

Para entender el reglas del juego de dados Pasaremos por todos los diferentes lanzamientos de dados. La explicación de los lanzamientos te ayudará a comenzar a entender el juego. Después de conocer las reglas, puede encontrar estrategia de dados consejos para las tácticas ganadoras o puedes jugar a los dados directamente en línea

Reglas del juego de dados

El primer rollo de dados se llama rollo de "salir". La primera apuesta antes de esta es la apuesta de "línea de pase". Las apuestas de línea de pase ganan inmediatamente si el lanzador lanza un 7 u 11 y pierden cuando el resultado es 2 (ojos de serpiente, o 3), (ojos cruzados) o 12 (furgones).

Con un 4,5,6,8,9,10 ese número se convierte en "el punto" o el punto. Cuando el botón con 'activado' es visible, significa que 'el punto' está configurado en este número. El disco con 'on' se coloca sobre este número. El lanzador continúa tirando los dados hasta que lanza este número de punto nuevamente, o un 7. Si el lanzador lanza el número de punto en el primer lanzamiento después de salir, la línea de pase gana. lanza un 7 en la primera tirada, luego la apuesta de línea de pase pierde.

Para finalizar una ronda de dados y eliminar las apuestas de la línea de pase, el lanzador debe lanzar el número de punto, o un 7 después de la tirada de bateo. Siempre es posible que un juego de dados dure toda la noche si el lanzador no saca estos números. Las apuestas de la línea de paso no pueden ganar hasta que se tira 'el punto' y no pueden perder hasta que se lanza un 7. Debido a que las apuestas de línea de pase que no se han borrado no se pueden quitar, los jugadores deben esperar un lanzamiento de puntos o 7 antes de saber si han ganado o perdido con esta apuesta.

Opciones de apuestas de dados

Para su comodidad, hemos colocado una imagen de una mesa de dados. Esto muestra los números que corresponden a las diferentes opciones de apuestas. Estos números se aplican a la mesa de dados en la que se puede jugar Casino Room. Si juegas en otro casino, te recomendamos que comprobar las reglas de los dados en el casino donde juegas dados.

Apuesta Passline (1)

Una apuesta de línea de pase se coloca en el campo de línea de pase antes de que se lance el resultado (la primera tirada de una nueva ronda de dados). Una apuesta de línea de pase gana a 7 u 11 y pierde a 2, 3 o 12. Si 4, 6, 8, 9 o 10 se ruedan, ese número se convierte en el punto. Para ganar una apuesta de línea de pase, el lanzador debe tirar este número de puntos nuevamente antes de sacar un 7. Si el lanzador lanza un 7 antes de sacar el número de puntos, la apuesta se pierde. Una apuesta de línea de pase ganadora gana 1: 1, lo que significa que duplica la apuesta. Una vez que se ha hecho "el punto", las apuestas de línea de pase no pueden eliminarse ni reducirse. Se eliminan tirando un 7, o el número de punto.

Apuesta sin línea de pase (Apuesta sin línea de paso) (2)

Una apuesta de línea sin pase es básicamente lo opuesto a una apuesta de línea de pase y se coloca en el cuadro de la mesa de dados que dice "no pasar barra" antes de que se lance la tirada de bateo. Si el lanzador saca un 2 o 3 en el lanzamiento del resultado, gana una apuesta sin pases. Si la tirada de resultado es un 7 u 11, la apuesta sin pases pierde. Si la tirada de resultado es un 12, la apuesta se devuelve al jugador. Con un 4,5,6,8,9 el número en cuestión se convierte en 'el punto'. Una vez que se establece el punto, una apuesta sin línea de pase con un 7 gana antes de que salga el número del punto. Si el número de puntos se lanza primero, la apuesta se pierde. Una apuesta ganadora sin pases paga 'dinero par' o duplica su apuesta. A diferencia de una apuesta de línea de pase,

Ven a apostar (3)

Una apuesta come se coloca en la casilla correspondiente con 'come' en la mesa de dados, por cada apuesta después de que se haya colocado 'el punto'. Las reglas para las apuestas venidas son similares a las apuestas pasadas. Si el lanzador lanza un 7 u 11, la apuesta de entrada gana y con un 2,3 o 12 la apuesta de llegada pierde. Con un 4,5,6,8,9,10, ese número se convierte en el 'número que viene'. El crupier ahora moverá la apuesta a la barra de entrada al cuadro de punto de llegada con el número correspondiente. Si el lanzador lanza el número que viene antes de sacar un 7, la apuesta se duplica. La apuesta de entrada permanece hasta que se lanza el número de llegada o un 7. Al igual que con la apuesta de línea de pase, las apuestas venidas no pueden eliminarse ni reducirse; deben ser eliminados con un 7 o el número que viene.

No venga a apostar (4)

Las apuestas Don't Come son, de hecho, lo contrario de las apuestas come. Las apuestas de no venir se colocan después del lanzamiento y se colocan en el cuadro de apuestas de no venir. No vengan las apuestas ganadas si el lanzador saca un 2 o 3 y pierde con un 7 o un 11. Si el lanzador saca un 12, el jugador recupera su apuesta. Con un 4,5,6,8,9 o 10 el número relevante se convierte en el 'punto de llegada'. La apuesta es movida por el crupier a la casilla correspondiente al número correspondiente para las apuestas 'come', en la esquina izquierda de la barra superior para las apuestas come. Una vez que se determina el número de entrada, una apuesta de no llegada gana con un 7 y pierde si se obtiene el número de llegada. Se paga con el mismo dinero. Las apuestas de No venir pueden eliminarse o reducirse.

Apuestas de cuotas (Apuestas de cuotas)

Una apuesta casual es una apuesta de seguro en una línea de pase original, no pase la línea, venga o no apueste. La apuesta de probabilidades máximas es 3 veces la apuesta original.

Apuesta de Probabilidad de Línea de Pase (Apuesta de Probabilidad de Línea de Pase) (5)

Una vez que se ha determinado "el punto", se realiza una apuesta de oportunidad de la línea de paso haciendo clic izquierdo en el exterior de la barra de línea de pase, debajo de su apuesta de línea de pase original. Una apuesta ganadora de probabilidades de pase paga 2: 1 en una tirada de 4 o 10, 3: 2 en una tirada de 5 o 9 y 6: 5 en una tirada de 6 u 8. A diferencia de una apuesta de pases original, una probabilidad de línea de pase sin terminar La apuesta puede ser eliminada o reducida.

Apuesta sin probabilidades de línea de pase (Apuestas de probabilidades de línea sin pase) (6)

Después de que se haya determinado "el punto", se puede realizar una apuesta de oportunidad sin pases. Una apuesta ganadora paga 1: 2 en una tirada de 4 o 10, 3: 2 en una tirada de 5 o 9 y 6: 5 en una tirada de 6 u 8. Las apuestas no finalizadas pueden eliminarse, pero tenga en cuenta; Si se elimina la apuesta sin probabilidades de línea de pase, también se eliminará la apuesta original.

Apuestas de Probabilidades de Venir (Apuestas de Probabilidades de Venir) (7)

Una vez que se ha determinado el "punto de llegada", se puede realizar una apuesta de oportunidad. Una apuesta ganadora paga 1: 2 en una tirada de 4 o 10, 3: 2 en una tirada de 5 o 9, y 6: 5 en una tirada de 6 u 8. En contraste con la apuesta original, las apuestas sin terminar pueden ser eliminado o ser reducido.

Apuestas No Come Odds (Apuestas Don't Come Odds) (8)

Una vez que se ha determinado el número de puntos, se puede hacer una apuesta de oportunidad de no venir en su apuesta de no venir. Una apuesta ganadora paga 1: 2 en una tirada de 4 o 10, 3: 2 en una tirada de 5 o 9 y 6: 5 en una tirada de 6 u 8. Las apuestas no finalizadas pueden reducirse o eliminarse.

Apuestas de campo (9)

Una apuesta de campo es una apuesta en los números 2,3,4,9,10,11 y 12. Se apuesta en la casilla correspondiente con "campo" en la mesa de dados. Con una tirada de 3,4,9,10,11, el crupier paga con el mismo dinero (1: 1). Con un 2 o 12, el pago es 2: 1. La apuesta se pierde con un resultado de 5-8.

Big 6 y Big 8 (Big 6 y Big 8) (10)

Un 6 mayor, u 8 mayor, es una apuesta a la probabilidad de que se arroje un 6 u 8 antes de lanzar un 7. También hay un cuadro especial en la mesa de dados para esto. Un lanzamiento mayor 6 o mayor 8 se paga con el mismo efectivo. Las apuestas no manejadas pueden eliminarse.

Realizar apuestas (11)

Hay dos apuestas de lugar diferentes: una apuesta de ganar-lugar es una apuesta que espera que se lancen 4,5,6,8,9 o 10 antes de que salga un 7. Las apuestas ganadoras se pagan de la siguiente manera; 7: 6 en 6 u 8, 7: 5 en 5 y 9, 9: 5 en los números 4 y 10.

Una apuesta de pérdida (12) es una apuesta de que se lanza un 7 antes de que se lance un 4,5,6,8,9 o 10. Ellos pagan; 4: 5 en los números 6 y 8, 5: 8 en los números 5 y 9, 5:11 en los números 4 y 10. Todas las apuestas de lugar están inactivas durante la tirada de resultados. Las apuestas no manejadas pueden eliminarse.

Comprar apuesta (Comprar apuestas) (13)

Una apuesta de compra apuesta por la posibilidad de que un 4,5,6,8,9 o 10 salga antes de que salga un 7. El jugador debe pagar una comisión del 5% cuando gana. Esto también se conoce como 'vig'. Las apuestas de compra se pagan con probabilidades reales: 6: 5 para los números 6 y 8, 3: 2 para 5 y 9, y 2: 1 para los números 4 y 10. Lea las reglas del juego en la mesa de dados para ver cómo Haga esta apuesta, esto difiere según el proveedor del juego.

Lay Bet (Lay Bets) (14)

Una apuesta laica es lo opuesto a una apuesta de compra. Quien apueste por esto asume que se lanza un 7 antes de que se saque un 4,5,6,8,9 o 10. Al ganar, debe pagar una comisión del 5%. El pago real es: 5: 6 para los números 6 y 8, 2: 3 para 5 y 9, y 1: 2 para 4 y 10. Las apuestas Lay permanecen activas durante la tirada de resultados y las apuestas sin terminar pueden eliminarse. Lea las reglas del juego en la mesa de dados para ver cómo realiza esta apuesta, ya que esto difiere según el proveedor del juego.

Cualquier 7 (Cualquier apuesta 7) (15)

Esta apuesta supone que la próxima tirada es un 7. Coloque la apuesta en el cuadro con 7 en cada tirada. Paga 4 veces su apuesta.

Cualquier 11 (Cualquier apuesta 11) (16)

Probablemente ya comprenda que esta apuesta supone que el próximo lanzamiento es un 11. Puede ganar 15 veces su apuesta con esto.

Cualquier Craps (Cualquier apuesta de Craps) (17)

Esta apuesta apuesta que el próximo lanzamiento será un 2.3 o 12. Coloque la apuesta en el cuadro con cualquier craps. Si ganas, obtienes 7 veces tu apuesta.

Apuesta de bocina (Apuesta de bocina) (18)

Una apuesta de bocina apuesta a 2, 3, 11 o 12. Una apuesta de bocina ganadora paga 15: 1 por 3 y 11, y 30: 1 por 2 y 12. Por lo tanto, no juega para todos los números al mismo tiempo con un apuesta de bocina

Hard Way (Apuestas Hard Way) (19)

Una apuesta difícil es que el lanzador lanza un 4,6,8 o 10 con el doble de ojos. Hay compartimentos separados para esto en la mesa de dados. Por ejemplo, si sacas 8 con 2x 4, se dice que sacaste un "8 duro" o un 8 duro. Mientras que 3 + 5 o 2 + 6 es un "8 fácil" u 8 fácil. Una forma difícil de ganar la apuesta paga 7: 1 para los números 4 y 10, y 9: 1 para los números 6 y 8. Las apuestas no finalizadas pueden eliminarse.

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